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UE4最最最有用的性能优化技巧(美术向)
编辑:佚名 时间:2024-06-10

这期专栏主要分享一些我在使用ue4引擎时用到的性能优化技巧和提示,内容比较适合入门开发者学习,我尽量使用通俗易懂的语言让大家理解,不喜勿喷,第一次写专栏,希望大家支持。


大部分ue4开发者都有一个疑问(当然我也有),为什么我的游戏帧数特别低?为什么别人的游戏一个场景放几千个甚至上万个物体都能有一个不错的帧率,而我的才几十个或几百个帧数就低的不行?


然后你就会开始寻找教程,搜遍各大网站、论坛,最后的收获却是一句“用性能分析工具分析”

这好吗,这不好

所以本期专栏就由我来总结一下下我的优化方法

LOD是Levels Of Detail的缩写,直译为细节的等级,lod可以让模型的面数or顶点数根据摄像机的距离发生变化,离得越远,模型的面数越低,细节等级就越低,想必大家都玩过吃鸡,跳伞时远处的房子就像一坨奥利给,但是落地之后就变的精细了,这就是lod的功效。

玩家跳伞时为了节省性能开销,远处的房屋细节都变的非常低

所以使用了LOD之后可以极大节省CPU和GPU的性能开销,能够大幅提升帧率。

LOD的设置方法

1:打开你的模型(我这里用个长凳做示例)

打开模型之后的界面

2:右边细节面板找到lod设置

lod设置的界面

LOD导入:导入自己制作的lod模型

最小lod:模型显示的最小lod等级

流送的lod数量:最大可以显示多少个lod,如果值为-1,则是无限

Lod数量:模型拥有的lod数量(lod数量越多,细节过渡越平滑)

自动计算lod距离:由ue4自动计算lod精细度(建议关闭)

3:简化设置

在我们设置完lod之后,在lod选取器里打开lod的自定义选项

打开自定义,可以设置每个lod层级的属性

lod属性面板

屏幕尺寸:数值越小,说明模型离摄像机越远

三角形百分比:百分比越接近100%模型的面数就越多,反之越接近0%,模型面数越低

注:LOD0是细节程度最高的一个层级,LOD1则次之,往后以此类推

图为4级lod 的依次预览

纹理流送,也就是MipMap,根据贴图与摄像机距离自动计算贴图的分辨率,其算法是每一级别的分辨率是上一级别的四分之一,这里拿自♂由男人的照片举个例子

这是原图

经历了纹理流送的贴图就会变成下面这样

每个层级的尺寸都是上个层级的四分之一

这也就使远距离的贴图分辨率降低,从而减少显存的占用,ue4的纹理流送正常是自动开启的,如果你要做高精度影视级别的工程的话,可以在项目设置里关闭纹理流送

在项目设置里设置纹理流送的开关

除了ue4自动计算的纹理流送,我们也可以自己更改纹理流送的距离值

1:选中一个纹理资源

随便找的一个材质

2:mip值模式改成“mip偏差(相对计算的mip等级)”

3:新建一个常量,连接到纹理资源的Bias接口上

连接接口

4:把材质转化成材质示例,这样我们就可以实时调整这个常量的值了

5:这个常量的值越小,流送的mipmap细节等级越高,值越大,流送的mipmap等级越低


一说到构建光照啊,这电脑就开始瑟瑟发抖了,当然构建光照也不是什么坏事,但是有很多ue4新手为了去掉经常在屏幕上显示的红色字条,就一口气把所有的光源改成动态光源了。

最令新手头疼的东西

但是其代价可想而知,小场景还好说,大场景的帧数直接拉胯。但是有一点需要知道,为什么要构建光照?

由于当前世代的机能限制和技术限制,我们的设备不能够进行实时的计算GI漫射(全局光照漫反射),所以引擎的设计者有了一个非常妙的设计,让引擎提前计算好漫反射之后的光照信息,再把信息转化成一张阴影贴图,包裹在模型上面,使场景的光照效果看起来非常好看,同时性能也会大幅提升。

这里对比下构建光照后的视觉效果

图为使用可移动光源的室内
图为使用固定光源构建后的室内

这效果对比,显而易见,构建光照不仅能减少性能开销,还能大幅提升视觉效果

在我之前的一个工程中,构建光照之前最高画质测试1080p顶多能跑到50-60帧,但是使用固定光源并且构建光照之后,竟然能够跑到100帧!可以看来构建光照确实是个好东西

1:尽量少用半透明材质,半透明材质的着色器开销是最大的,所以赶紧减少场景里的玻璃吧

2:多使用反射捕捉盒子,其效果可出乎意料哦

3:模型面数尽量控制在合理范围内,人物角色面数一般为6w以下,中小型物体一般为2w以下,大型建筑10w以下

4:远景模型配合指数级高度雾搭配使用,就算玩家有8倍镜他也看不清远景

5:没必要的模型就别给碰撞,CPU多余开销

本期的内容就到这里了,希望我总结的技巧可以帮助到大家,最后求个三连不过分叭【doge】


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